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王者无疆——专访暴雪执行副总裁Frank Pearce
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王者无疆——专访暴雪执行副总裁Frank Pearce
来源:电子竞技杂志社
说到Blizzard这个单词的时候,80后的年轻人肯定很少有人会联想到那让人恐怖的极冻灾害,除了DQ旗下的著名冰淇淋品种外,在他们的脑袋中对于
暴雪
的默认概念就是那个让无数人倾倒的
游戏
帝国。
制作一期暴雪的专刊对于一个媒体来说是一件多么困难的事情,这一点是所有《电子竞技》杂志的同仁们在制作这一期专刊时的共同感受。因为暴雪的影响力就如同它的名字一般,拥有着令人恐怖的速度和爆发力,它每一次的悸动都会带来传媒界的一场“灾难”。风卷残云过后,我们几乎可以从任何种类的媒体上找到所有关于暴雪及其游戏的
传奇
故事,各种角度的选题从各种渠道流向各个方位。在被人哄抢一空的创意剩饭面前,我们即使再怎么样去添油加醋,最后可能也会难免被人指责有炒冷饭的嫌疑。不过即便是这样,暴雪的诱惑也如同魔咒一般控制着我们几近炸干的脑汁,为了这本专刊而继续燃烧自己的小宇宙。
这就是暴雪,一个充满魔力的王国,这个王国里有千百种元素支撑着国家机器的运转,但是归根到底不外乎一个“三”字。三年磨一剑的精品路线,曾经的暴雪三巨头,以及《
魔兽
争霸
》系列中最受欢迎的三字头作品等等。从这点上来说,我们有理由相信即将发售的《
暗黑破坏神
Ⅲ》将会是其系列中无可比拟的巅峰之作;我们也完全可以期待《
魔兽
世界
》第三个版本将会让《
魔兽
世界》的世界观得到极近顶峰的升华;虽然经历了漫长的等待,《
星际争霸
》才缓缓揭开其续作的面纱,但是仍然沿袭前作成功的三种族设定,让我们不得不更加期待在遥远的未来发生的,那曾经感动十年的延续。
而通过这三款即将发售的大作,我们依稀能够看到的是支撑着暴雪整个王国的三根顶梁柱,那就是WarCraft、StarCraft和Diablo。而今的暴雪王国虽然也经历过几近覆灭的动荡,你能想象到一个已经发行了《星际争霸》、《魔兽争霸Ⅲ》和《暗黑破坏神Ⅱ》的暴雪会遭遇高层集体辞职的窘境吗?然而正是凭借着这三种无比坚挺的支撑,三位一体的稳定让暴雪仍然屹立于众岳之巅,傲然漠视其间的玄妙,丝毫不为其所动。
如同暴雪旗下游戏所拥有的庞大世界观一样,暴雪王国本身也是深不可测。精品、跳票、易于上手,难于精通、玩味、感动、
经典
等等这些词语也无法精确解读暴雪这个大俗至雅的词汇。但我们也许能从一个人的身上找到暴雪的答案——Frank Pearce,这位17年来一直注视着暴雪成长的创始人身上所带有的特质,几乎是每一个暴雪的死忠想要挖掘的答案。自1991年与Allen Adham和Mike Morhaime共同创立了暴雪公司之后,他参与了公司的多个项目。他参与制作的游戏包括Amiga的多款授权游戏 ,超级任天堂的《失落的维京战士》、《狠将奇兵》、《正义联盟》、《失落的维京战士II》。更重要的是他曾经参与过《魔兽争霸II:黑潮》、《暗黑破坏神》、《星际争霸》、《星际争霸:母巢之战》和《暗黑破坏神II》等单机游戏的开发工作。所以从某种意义上来说,Frank Pearce就是暴雪的化身,一种全新文化的倡导者和先驱之一。今天我们将为你打开一扇通往暴雪深处的门,而我们的向导就是这位传奇人物。
《电子竞技》:暴雪的游戏基本上每一款都会创造一个销售奇迹,暴雪公司也从最初的小工作室发展成为了拥有2700多名员工的知名游戏公司。 那么您觉得是什么样的原因让暴雪公司能够获得今天这样的成功?
Frank Pearce:每一款游戏成功的背后都有很多重要的因素,暴雪成功的最重要因素是对于游戏品质有着很高的要求。游戏品质的好坏最终是由玩家来决定的,我们每一个游戏开发人员都是玩家,我们在开发游戏的时候,会站在玩家的角度去衡量一款游戏是否真正有趣,并且值得去玩。实际上在我们决定要制作什么样的游戏的时候,开发团队就扮演了非常重要的角色,因为只有他们才知道究竟什么才是
玩家
真正想要的。我们尽一切努力来保证游戏的每一个方面都是高品质的,无论是游戏方式、视觉效果、音效和音乐还是故事性等等。
还有一点就是暴雪的国际化策略,我们在世界的许多地方都拥有自己的分公司,这让我们可以随时听取来自世界范围内玩家的宝贵意见,并且积极地和这些玩家进行交流,为他们服务。
《电子竞技》:暴雪的游戏为什么能够跨越东西方文化的隔阂,而广受
全球
玩家欢迎?
Frank Pearce: 这是个很好的问题,也很难用一两句话讲清楚。这么说吧,暴雪在
韩国
的成功证明了我们的游戏在亚洲的影响力,也为我们进军亚洲奠定了坚实的基础。我们的游戏并没有刻意采用西方的文化元素,一切都是以游戏的乐趣为出发点的,我们游戏中的故事都是源于在西方很流行的一些科幻和幻想故事,比如说功夫、龙和地下城、星球大战和星际旅行等等,其中很大一部分元素都是在世界范围内非常流行的,我们能够把这些元素都融入到游戏当中是十分幸运的。我们的每一款游戏在世界范围内都拥有自己的玩家群体,这些游戏本身就已经成为一种独特的文化了。
《电子竞技》:说到暴雪的精品游戏,有一个词我们就不得不提了,那就是“跳票”。暴雪的每一款游戏几乎都不能在事先给出的时间内发售,通常都会延迟几个月。您要怎么解释这种现象呢?这次有很多国外的游戏销售网站把《星际争霸II》的销售日期定在了12月3日,这个消息可靠吗?如果是暴雪的
官方
发售日期,那么这次会不会继续“跳票”呢?
Frank Pearce:每一款游戏在面世之前,我们都会反复修改,直至臻于完善。游戏设计是一种艺术创作,不是学术报告,所以很难预计一款我们和玩家都非常满意的游戏会在某个确定的日子完成。游戏的开发并不是写在纸上完成的,将优秀的创意付诸实现是要在电脑前反复修改才能完成的。
我们还没有
公布
《星际争霸II》的最终发售日期。许多销售网站,尤其是北美的销售网站通常会自己定一个发售日期来接受预订。现在我们还没有确定《星际争霸II》的发布时间,所以也谈不上跳票。
《电子竞技》:许多FPS游戏爱好者都关注着一款游戏,那就是《星际争霸:幽灵》,作为暴雪在家用机平台上开发的游戏,自2002年发布至今,我们都没有看到成品问世,究竟到什么时候我们才能看到这款游戏?
Frank Pearce:很抱歉,这款游戏的开发已经被无限期搁置了,因为开发过程过于漫长以至于我们错过了在预定平台上的最佳发售日期。 现在暴雪的主要开发精力都放在其他的项目上,包括《星际争霸II》、《
巫妖
王之怒
》和《暗黑破坏神III》。当然,一旦我们有了更好的想法,我们还是会继续开发这款游戏的,不过目前我们并没有人员在开发这款游戏。
《电子竞技》:抛去以前在超级任天堂和N64等家用机平台的作品还有《星际争霸:幽灵》这款作品,暴雪只专注于PC游戏的开发,为什么暴雪对于PC平台如此专注呢?是因为RTS游戏更适合PC的原因吗?那么以后会不会考虑研发更多基于家用机平台上的作品?另外掌机市场现在正在蓬勃发展,那么暴雪有没有考虑在掌机上开发一些游戏呢?比如说在NDS上开发一款RTS游戏。
Frank Pearce:实际上我们并没有对某个平台有特别的偏爱,只是我们所开发的游戏可能更适合于鼠标和键盘的操作。一切都是游戏本身说了算,开发团队也是先提出游戏的设想,然后才根据游戏来选择相应的平台。如果有一天我们觉得一款游戏比较适合家用机,那它就会在家用机平台上进行开发。至于掌机平台,我们的设计团队的确有一些在NDS上开发游戏的创意和想法,不过目前为止都还没有付诸开发。
《电子竞技》:PC单机游戏现在面临的最大问题就是盗版,暴雪是怎么看待盗版问题的?有没有采取有效的手段来避免盗版?
Frank Pearce:当然,我们会尽一切可能保护自己的知识产权。从这方面来讲,《魔兽世界》可能容易实现一些,因为所有的玩家都是在暴雪提供的
服务器
上进行游戏的。而对于单机游戏来说,我们更倾向于围绕游戏来建立在线的玩家社区,如果玩家购买了正版的游戏就可以加入到这些社区中,享受暴雪给他们提供的丰富的增值服务。
《电子竞技》:您刚才也提到了,对于《魔兽世界》这类的
网络
游戏来说可能盗版的问题会比较容易解决,那么将来暴雪的重点是放在
网络游戏
上还是单机游戏上呢?
Frank Pearce:《魔兽世界》对于我们来说是非常重要的,它现在在世界范围内拥有超过1000万的注册用户,这也让我们必须不遗余力地为这些玩家带来更多的享受和乐趣,我们现在有超过130名技术人员来为《魔兽世界》提供支持。但是单机游戏是暴雪成功的基础,我们更不能放弃单机游戏的领域,因为我们本身也非常喜欢这些游戏。所以不能说暴雪以后会偏重于哪种类型的游戏,这两种游戏对于暴雪来说是同等重要的。
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发表于 2008-8-1 10:36
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《电子竞技》:暴雪已经将竞技场列为《魔兽世界》将来发展的重要方向之一,为什么想让一款MMORPG也成为电子竞技项目呢?
Frank Pearce:其实我们开发竞技场系统的初衷并非为了电子竞技,而是为了让《
魔兽世界
》玩家拥有更好的PvP体验。但是因为竞技场系统本身也十分适合电子竞技,所以在开发了竞技场系统后我们又完善了很多功能,比如说观察者视角,和屏幕上下方每名选手的状态栏等等。所以使竞技场成为电子竞技的项目,是无心插柳的结果,也让我们都很激动。
《电子竞技》:现在北美的很多赛事像CGS和MLG等等都拥有了自己的《魔兽世界》竞技场比赛,同时暴雪也拥有自己的竞技场比赛,那么这些赛事之间会有什么冲突吗?
Frank Pearce:不,暴雪自己的比赛和这些第三方的比赛不会有任何的冲突,事实上《
魔兽
世界》能够被这些赛事所采纳,我们感到非常荣幸。这就像北美流行的扑克比赛一样,有扑克联赛,扑克巡回赛等等,但是这些赛事本身是没有冲突的,《魔兽世界》也一样。
《电子竞技》:暴雪开发的《星际争霸》和《
魔兽争霸
III》现在已经成为电子竞技中最炙手可热的项目,那么您当初有没有预料到这两款游戏在电子竞技领域内的前景呢?我们知道暴雪拥有专门的电子竞技部门,能不能给我们介绍一下这个部门主要负责哪些工作,同时暴雪希望以后在电子竞技领域内扮演一个什么样的角色呢?
Frank Pearce:《星际争霸》和《魔兽争霸III》今天能够成为如此流行的电子竞技项目,这是我们早先所没有想到的。当《星际争霸》在韩国变得非常流行的时候,我们开始意识到电子竞技对于玩家来说是一种非常令人兴奋的体验,这也让我们开始去了解电子竞技。所以当我们在开发《魔兽争霸III》的时候就把电子竞技的理念贯穿其中,加入了和电子竞技相关的很多功能,比如Replay等等,更有利于使《魔兽争霸III》成为流行的电子竞技项目。
我现在也说不清楚具体是什么时候开始有成立专门的电子竞技部门的想法。随着我们的赛事和活动越来越多,规模越来越大,我们越来越感觉到成立一个专门部门的重要性。于是这个部门开始为暴雪的各种活动,像WWI和BlizzCon等提供有效的后勤保障,保证那些一流的电子竞技选手能够参与我们的活动。同时他们还为第三方赛事提供有力的支持以保证这些比赛的正常运行。同时,他们还要从职业选手那里得到信息,反馈给相关的开发部门,让他们在调整游戏平衡性等方面有的放矢,也能够清楚他们要做的改动是不是会给电子竞技带来有效的支持。
《电子竞技》:我们知道暴雪每年会组织两大活动,一个是暴雪全球邀请赛(WWI - Worldwide Invitational),一个是暴雪嘉年华会(BlizzCon),那么这两个活动之间有什么区别和联系吗?
Frank Pearce: WWI和BlizzCon是有区别的。迄今为止,我们已经举办了四届暴雪全球邀请赛,前三届都是在韩国举办的,今年的全球邀请赛几周前刚刚在巴黎落下帷幕。WWI的重心和焦点是电子竞技比赛,包括有星际争霸、魔兽争霸和《魔兽世界》竞技场在内的三个项目的顶尖选手会在比赛中角逐。当然在BlizzCon上也会有比赛的环节,但是BlizzCon是为了答谢支持暴雪的玩家而举办的,所以它实际上是一个暴雪和玩家的大型聚会。BlizzCon在南加州的阿纳汉姆举行,因为那里离暴雪的总部很近,我们的开发团队和雇员们就都能到现场,更好地和玩家进行互动和交流,让玩家更近距离地接触还在开发中的游戏,并且为我们的开发团队提供宝贵的意见和建议。
《电子竞技》:我们看到WWI和BlizzCon这两个活动中有很类似的一些小环节,比如CosPlay和乐队演出等等,那么这些环节在两大活动中有什么区别吗?
Frank Pearce: 其实WWI和BlizzCon中的Cosplay比赛和舞蹈比赛没有区别,都是我们为玩家们准备的喜闻乐见的娱乐方式。要说区别的话,那就是前三届在首尔举行的的WWI上是没有这些环节的,只有到今年的巴黎WWI上才增加了这些比赛,而这些比赛则一直都是BlizzCon上的重要环节。
《电子竞技》:17年过去了,暴雪现在拥有了这么多的员工,那么您觉得现在的这些年轻员工和您当时对于游戏的理解和设计上有什么不一样的地方吗?
Frank Pearce:我想最大的区别应该是技术层面上的。17年前,游戏的美工就只是美工而已,而随着我们开发团队的规模逐渐扩大,今天的美术部门就拥有了专门的动画设计师,专门的模型设计师,专门的概念设计师和专门的贴图设计师等等。如今的年轻设计师更加的富有激情,更加珍惜能够设计自己喜欢的游戏的机会。
伴随着Frank Pearce的是一种独特的,属于那种最优秀的游戏开发者的气质。即使是今天成为执行副总裁的他,身上的这种感觉依然没有改变。执著和坚毅是对游戏品质无限制追求的不二法门,即使是在追求游戏商业利益最大化的今天,暴雪仍然是徘徊在铜臭和拜金主义之外的一群人,如同专注于某件事的孩子一样,即使美味佳肴放在跟前,也绝对要把手里的东西掰扯清楚再说。
如果说暴雪在选择的时候没有彷徨和犹豫过,那谁也不信。但就是这群有血性的人们打造了一个犹如邻家玩伴一般的暴雪,让人感到无比的亲切。但同时,暴雪又保持了自己的神秘感,从来都不让别人知道自己下一步的真正目的,总是有一种欲罢不能的吸引力缠绕着每一个关注着他们的人,也让我们习惯于享受暴雪独有的这种揪人心肺的快感。
暴雪倡导的是一种精神文化,一种游戏中的严谨态度,这两种词汇乍看之下似乎矛盾至极,实则为因果关系。俗话说得好,“爱玩是孩子的天性”,我想把这句话引申以下,可不可以说“爱玩是每一个人的天性”。 你会在应聘的时候接受游戏理解程度这种“无理”的应聘要求吗?你会在自己的妻子临产时还继续埋头工作吗?你会申请数十张信用卡套现来养活自己的公司吗?暴雪对于所喜欢事物的执著和坚持与苍白无力的人性形成了鲜明的对比。在单调和乏味的工作中,没有多少人能够真正舍弃小我而顾全大我,兴趣才是支持成功的最大动力。如同Frank所表达的那样,只有当自己满意之后,这些作品才有可能被玩家真正的接收。因为自己喜欢的东西是没有理由搪塞的,这也正是暴雪打造精品游戏的原动力。
我们应该感谢暴雪,正是它旗下的星际争霸和Battle.Net让电子竞技这个概念渐渐的清晰化,继而形成独特的产业,并且有了今天一大批为之奋斗的热血青年。但同时我想说的是,我们在感谢暴雪为我们带来这般精彩的同时,也要学习它身上的那些无可比拟的优点,克服我们自身的诸多弊病。因为我们的兴趣至此,就没有理由再辜负自己热爱的理想。
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