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盘点《燃烧的远征》于已然结束之时

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盘点《燃烧的远征》于已然结束之时

作者:dwarfhunter

随着WotLK的消息井喷式涌现,TBC便如明日黄花,顿成鸡肋,至少对某些人来说是这样的,他们甚至会说“SK干掉了基尔加丹,(我的)TBC也就此终结了”,我虽然不太明白这其中的逻辑关系,但他们说得如此肯定,于是我想,也许正如他们所说,燃烧的远征已然结束。

  当然每个玩过或者没玩过TBC的玩家都会装模作样的对TBC给出一个评价,好的或坏的,这是玩家的权利,不容剥夺,所以我现在也借本文对TBC做一番总结,给一个评价,主要打算从TBC相对原版的改进之处着手,当然我也是装模作样的,因为作为一个纯粹的休闲玩家,我甚至都没去过BT和MH这两个副本,显然我是没资格讨论TBC在raid方面的改进的,所以这方面我不会说太多,所有我不太熟悉的地方我都不会说太多。

  在开始之前,我们必须明确一点,那就是作为资料片来说,它是建立在原版构架基础之上的,游戏框架并不会有天翻地覆的改变。这是很基础的概念,然而老有人记不住。另外,魔兽世界的第一个资料片燃烧的远征最先于2005年10月在第一届Blizzcon上公布,项目大概开始于2004年底魔兽世界原版发行之后,经过两年多的制作,于2007年1月16日在北美正式发行。
  在一年又四个月之后,我们来盘点一下TBC各方面相对于原版的改进吧。

  画面,图像引擎
  我们知道,原版的图像引擎基于DirectX8,技术上来说并不先进,没有运用到许多华丽绚烂的特效,这样做的目的是为了给用户流畅的体验,无缝地图令用户免去了频繁读取之烦恼,游戏的运行效率很高。虽然引擎技术并不先进,但暴雪美工们的出色发挥仍然保证了WoW的画面效果,这点已是公认,此处不再赘述。
  相对原版,TBC的图像引擎并没有大的升级,总体上说无论是模型的面数还是贴图精度都没有明显的提升(意思是部分有提升但不明显),特效种类也没有增加。从图像技术上来说,仅有一些细微的改进,主要包括两个方面:

  第一个是在原版(旧世界)中某些视觉上连在一起的模型实际上并没有连在一起,这样处理是为了加快游戏执行效率;而TBC中为了满足飞行坐骑设计的需要,所有的模型都是"固实"的连接在一起的。
  第二个方面是相对原版,TBC在世界环境、角色模型和武器装备中加入了更多的粒子特效(烟雾气尘)、光照和动态效果。
  这两个方面的改进使得TBC的画面效果比起原版来说稍微上了一层楼,而某些机器性能不太强劲的玩家会遇到帧数下降,但并不会太多,一般都在个位数。
  同样的,在WotLK中,这些光照、动态和粒子效果的应用也将会十分广泛,而WotLK的图像引擎也同样没有升级,所以完全不必担心电脑配置的问题。

  世界观、剧情
  原版中,暴雪的设计师将魔兽争霸系列的背景整合充实,成功的创造出一个庞大的艾泽拉斯世界,真正的world of warcraft,对于任何一个魔兽争霸系列的玩家来说,能在这个世界中旅行、冒险,见识各种各样的风土人情,拜访传说中的英雄人物,这是一件非常美妙的事情。但在剧情上来说,由于主线剧情与war3的关系相差实在太远,令部分war3玩家极度不满,他们对暴雪向他们展示的艾泽拉斯世界认同度不足,他们更想知道war3的英雄们例如凯尔萨斯、伊利丹这些人的结局。幸好暴雪注意到了这一点,在资料片前的最后一个大补丁纳克萨玛斯之影中,满足了这些war3玩家的愿望。(记住这个补丁吧,后面还会提到)

  到了燃烧的远征,主线剧情继续与war3挂钩,伊利丹、凯尔萨斯、瓦斯琪、阿卡玛、玛维、玛格瑟里敦、基尔加丹这些war3中兴风作浪的好手尽数粉墨登场,上演人间百态,满足了war3玩家的欲望。同时,暴雪仍然延续着“构建一个完整世界”的设计思路,耗费了大量心血来设计、增添各种元素,例如引入鸦人这样的外域原生种族,引入圣光之力的驾驭大师--纳鲁族等等,这些新添加的元素将外域从war3中的不毛之地变成如今这样丰富多彩不逊于艾泽拉斯大陆的立体世界,并且在主线剧情之外,暴雪设计了大量的支线剧情任务来展现这个世界,营造出一个真正的世界的感觉。当然,暴雪在设计德莱尼的背景的时候自己摆了个乌龙,将阿尔萨斯与艾瑞达谁引诱的谁给搞反了,我想这个瑕疵并不能抹杀暴雪在设计外域世界时所付出的努力。
  因此,燃烧的远征在世界观与剧情的设计方面仍然是成功的,外域虽然不如艾泽拉斯广阔,但却有足够多的地域和内容可供玩家探险。

  同样,WotLK在主线剧情之外也会加入很多新的元素,诺森德也将是一个全新的世界。

 游戏性、游戏系统
  系统方面,前面已经说过,囿于程序构架的原因,资料片的游戏框架不可能做出非常巨大的改变,你一个MMORPG不可能突然变成一个纯ACT游戏。燃烧远征的游戏方式与原版相差无几,并没有特别巨大的进化。
  数值系统中在最明显的变化是引入了韧性概念,作用于PVP战斗,减少了秒杀的可能性;并且将所有属性数值对于角色的加成等级化,这样做可以避免属性的快速增长,为装备设计提供了缓冲空间。就拿暴击几率来说,原版中装备晋级时暴击按1%->2%->3%增长,如果TBC还是这样增长,那么可能就会很容易培养出一个拥有50%暴击的角色,这样就偏离了暴击的本意,引入等级概念就消除了这种隐患。

  战斗系统方面并没有明显的新鲜之处。
  PVE方面,前面已经说过我是休闲玩家,对raid副本没有多大发言权。虽然因为游戏框架原因没办法加入新的设计,就普通副本的boss来说,暴雪仍然设计了很多新鲜的战斗方式,例如黑色沼泽、暗影迷宫2#、城墙3#、蒸汽地窖督军等等。相信raid副本的boss相对原版来说应当也有许多有趣的设计。
  PVP方面,引入了竞技场概念,在竞技场提出之前,无论是战场还是野外PVP,局部战斗的人数是不太可能平衡的,而竞技场就提供了一个人数上相对公平的pvp方式。而且与人斗其乐无穷,每次战斗的随机性和不可预测性使得竞技场吸引了大量的pvp爱好者,以及便当。

  除了raid和竞技场之外,TBC还加强了声望奖励系统,以及公正徽章换装备、荣誉购买装备的方式,令装备的获取变得相对容易许多,加上日常任务系统,让那些所谓休闲玩家也能找到不少事情做,相比起原版时候的无所事事或辛苦打钱,TBC对休闲玩家无疑更有亲和力,他们终于有事情可做了。
  但是,TBC并没能解决游戏内容重复单调枯燥乏味的问题,当然这也是大部分MMORPG的问题,休闲玩家们只能通过重复做一件没有难度的事情来消磨时间,我想即使到WotLK,这个问题也是很难解决的。毕竟,花再多的时间设计,出来的游戏内容却还是有限的,很快就会体验完的。

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种族、职业   暴雪在TBC中引入了两个玩家可使用的新种族,德莱尼和血精灵,为了降低副本设计难度,暴雪让这两个种族分别拥有了原先对立阵营的专属职业,并为此在剧情和背景勾勒方面做了大量铺垫。而这两个充满悲剧性的种族在TBC的主线剧情中占据了大量的戏份,善良隐忍的德莱尼最终与宿敌燃烧军团一决胜负,而误入歧途的血精灵们也洗刷了延续万年的罪孽获得了救赎,是为浓墨重彩的一笔,这些堪称史诗级别的剧情毫无疑问是给他们的奖励。

  而这个时候war3玩家们又立功了,他们对暴雪构筑的这些背景和剧情非常不满,是的,他们对什么都不满,对伊利丹在黑暗神殿里睡大觉不满,对凯尔萨斯深陷泥潭不能自拔不满,对圣光的物质化不满,对星际财团的出场不满,对脑残体不满,对八十年代不满,对九十年代不满,对股市不满,对房价不满,对半人马阿尔法星不满……从心理分析的角度,这种对新生事物的畏惧表明了他们在内心深处害怕自己会被新时代淘汰掉,他们无法让时间停下,所以只能拼命怀旧,故作姿态。
  职业方面,由于TBC的等级上限提高到70级,每个职业都得到了新的技能和天赋。并且暴雪对各个职业作出了调整,相对原版来说,基本上每个职业都有了相应的更适合PVP或者PVE的天赋搭配方式,能够做到各司其职;并且暴雪对原版中怨念深重的混合职业(D.P.S)的改造也颇为成功,混合职业做到了真正的专精化,一举去掉了鸡肋的帽子,熊坦、帕拉坦丁的崛起便可证明这一点,非混合职业也获得了类似的调整,大部分职业都能通过选择不同的天赋来满足自己的角色定位,可以说暴雪在TBC中对各种职业的调整基本上是成功的。当然有一些职业的提升可能并不大。
依照惯例,这种调整仍将会持续下去,相信目前疲软的某些职业在WotLK中会得到buff。

  美术设计、风格
  暴雪的美术可算是业界最优秀的,前面讲图像引擎的时候就已说过,引擎技术不够先进的情况下,暴雪美工的高超水平保证了wow仍然拥有十分出色的画面效果,而在TBC中,美术人员又令这种效果更上一层楼。至于画面风格,谁都看出TBC的画面风格与原版相比差别十分巨大,但这并非是说美术人员的水准降低或者设计思路产生了变化。从暴雪的设计理念来说,外域本就是一个与艾泽拉斯完全不同的世界,因此美工在实现文案设计的时候自然会采用与旧大陆不同的风格来呈现。
  需要强调的是,暴雪的美术设计理念并非唯美,对他们来说,美术设计风格必须要符合主题才是正确的设计之道,正是由于这样的设计理念,玩家才可能扮演一个青面獠牙面目狰狞的兽人;而对于玩家来说,当你三年前第一眼看到这样丑陋的兽人的时候就应该明白暴雪的这种美术设计理念。在原版中,BWL、TAQ和NAXX这几个副本的设计(不单是美术风格,还包括关卡设计的其它方面,例如背景故事、怪物设计等)都符合副本的主题概念,而在TBC中,美术人员仍然贯彻了这个理念,以装备设计为例,每个副本掉落的装备在设计风格上大体上都遵循着各自的主题;而从建筑风格来说,银月城和奎尔萨拉斯岛所呈现的血精灵风格是又一个很明显的例子。

  作为盘点,我们可以列举一些美工在TBC这个项目上的工作成果,7张地图加上4张新种族新手村地图,就是11种全新的地貌,以及附属的地形细节和植被;多种全新的建筑风格,血精灵城、德莱尼城市、纳鲁飞船、玛格汗村落、鸦人巢穴、虚空人的星际传送码头,壮观的法师之塔卡拉赞,以及邪兽人占据的地狱火堡垒副本群,水下都市毒蛇神殿副本群等;还有多种全新设计的怪物和符合各自主题的装备……等等,不一而足。
  这里还有个值得一提的改进之处是美工在装备和怪物设计上使用了更多的光照、动态和粒子效果,这一点可以从各级T系列装备的肩膀上可以明显看出,当然,相当多的武器也使用了这样的设计风格……这也是提升画面效果的一种方式。需要指出的是,暴雪最先在1.11补丁纳克萨玛斯之影开始大规模应用这种设计风格的。
  总体来说,TBC的美术仍然在水准之上,他们成功的将文案策划构造的庞大世界用视觉意象表达了出来。

  副本(关卡)设计、任务系统
  事实上副本设计包含了背景剧情、美术、任务设计、怪物设计和物品掉落等诸多方面,在前面讲剧情和美术的时候就已经提到过,在副本设计中这些因素都是有机结合的,而TBC的副本设计也延续了原版的优点,每个副本都有自己的背景主题和美术风格,各具风貌,例如地狱火堡垒副本群展现了一个破落的兽人城堡城堡,毒蛇神殿副本群展现了一个水下都市,奥金顿副本群展现了大爆炸后的德莱尼城市废墟,风暴要塞副本群展现了纳鲁人的飞船。

  而TBC与原版一个明显的变化就是针对原版一些副本流程冗长的缺点,TBC采用副本群的方式来缩短过关流程,大大便利了玩家,这是非常好的改进。另外,英雄模式、公正徽章系统和副本日常任务的引入让非PVE玩家获得了实惠,从一定意义上增加了游戏的耐玩性。另外,前面已经提到过,boss设计虽然无法跳脱出原有的框架,但仍然有许多很有意思的战斗。

  任务设计方面也同副本设计一样,有了比较大的人性化改动,设计组改变了以往一个任务横跨几张地图的方式,采用集中就近的原则,这也在一定程度上方便了休闲玩家。当然怀旧党们再次立功,他们认为这种设计是快餐化的标志。在我看来这种看法并不准确,以“暗泽湖的异常”为例,接任务到做任务地点的距离肯定比“公主必须死”的距离来得大,之所以你觉得很近,那是因为你有千G马,而以前做那些任务都是靠11路的,觉得火星任务快餐化只是因为主观感受的不同夸大了这种差异而已。而实际上,外域的多数任务仍然是横跨了半张地图以上并且需要不断跑路的。
  任务类型方面来说,仍然是老问题,囿于游戏框架,并没有出现很多全新的任务模式,严格意义上来说,只有轰炸、[壮志凌云]和恶魔无双(诅咒之门的利用邪能火炮摧毁传送门可看作是这个任务的变形)这三类任务是全新的模式。话虽然这么说,暴雪仍然对这些旧的任务模式做了许多改进,力求带来不一样的感觉,比如挖便便,化妆成箱子获取情报等等。而新模式任务壮志凌云的游戏性上佳,可惜暴雪没有将其发扬光大。实际上,任务并不是主要的,任务背后带出的剧情才重要,当然在一些人的眼里,任务就是杀怪拿东西,毫无剧情可言。关于游戏模式还可以顺便提一下的是,在虚空岛上躲龙人挖矿让我感觉很像在玩合金装备,我想暴雪应该考虑将这种类型的任务引入游戏。
  另外,在TBC中同样有一些令人印象深刻的野外小队史诗任务,比如萨博迈恩男爵击杀格鲁尔之子的系列任务,欧鲁诺克裂心给的一系列任务等等。

  盘点总结
  大体上的盘点就到这里,对于TBC每个人都有自己的评价,而对我来说,TBC的进步是全方位的,从剧情上暴雪做到了构建一个世界这样的设计目标,从游戏性方面暴雪从善如流,职业调整、PVE/PVP分离、装备获取方式的多样化无一不是听取玩家意见之后所做的有针对性的改进,在一定程度上满足了各种层次玩家的需要,相信WotLK中暴雪会做的更好,带给玩家一个真正的美妙世界。

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