种族、职业 暴雪在TBC中引入了两个玩家可使用的新种族,德莱尼和血精灵,为了降低副本设计难度,暴雪让这两个种族分别拥有了原先对立阵营的专属职业,并为此在剧情和背景勾勒方面做了大量铺垫。而这两个充满悲剧性的种族在TBC的主线剧情中占据了大量的戏份,善良隐忍的德莱尼最终与宿敌燃烧军团一决胜负,而误入歧途的血精灵们也洗刷了延续万年的罪孽获得了救赎,是为浓墨重彩的一笔,这些堪称史诗级别的剧情毫无疑问是给他们的奖励。
而这个时候war3玩家们又立功了,他们对暴雪构筑的这些背景和剧情非常不满,是的,他们对什么都不满,对伊利丹在黑暗神殿里睡大觉不满,对凯尔萨斯深陷泥潭不能自拔不满,对圣光的物质化不满,对星际财团的出场不满,对脑残体不满,对八十年代不满,对九十年代不满,对股市不满,对房价不满,对半人马阿尔法星不满……从心理分析的角度,这种对新生事物的畏惧表明了他们在内心深处害怕自己会被新时代淘汰掉,他们无法让时间停下,所以只能拼命怀旧,故作姿态。
职业方面,由于TBC的等级上限提高到70级,每个职业都得到了新的技能和天赋。并且暴雪对各个职业作出了调整,相对原版来说,基本上每个职业都有了相应的更适合PVP或者PVE的天赋搭配方式,能够做到各司其职;并且暴雪对原版中怨念深重的混合职业(D.P.S)的改造也颇为成功,混合职业做到了真正的专精化,一举去掉了鸡肋的帽子,熊坦、帕拉坦丁的崛起便可证明这一点,非混合职业也获得了类似的调整,大部分职业都能通过选择不同的天赋来满足自己的角色定位,可以说暴雪在TBC中对各种职业的调整基本上是成功的。当然有一些职业的提升可能并不大。
依照惯例,这种调整仍将会持续下去,相信目前疲软的某些职业在WotLK中会得到buff。
美术设计、风格
暴雪的美术可算是业界最优秀的,前面讲图像引擎的时候就已说过,引擎技术不够先进的情况下,暴雪美工的高超水平保证了wow仍然拥有十分出色的画面效果,而在TBC中,美术人员又令这种效果更上一层楼。至于画面风格,谁都看出TBC的画面风格与原版相比差别十分巨大,但这并非是说美术人员的水准降低或者设计思路产生了变化。从暴雪的设计理念来说,外域本就是一个与艾泽拉斯完全不同的世界,因此美工在实现文案设计的时候自然会采用与旧大陆不同的风格来呈现。
需要强调的是,暴雪的美术设计理念并非唯美,对他们来说,美术设计风格必须要符合主题才是正确的设计之道,正是由于这样的设计理念,玩家才可能扮演一个青面獠牙面目狰狞的兽人;而对于玩家来说,当你三年前第一眼看到这样丑陋的兽人的时候就应该明白暴雪的这种美术设计理念。在原版中,BWL、TAQ和NAXX这几个副本的设计(不单是美术风格,还包括关卡设计的其它方面,例如背景故事、怪物设计等)都符合副本的主题概念,而在TBC中,美术人员仍然贯彻了这个理念,以装备设计为例,每个副本掉落的装备在设计风格上大体上都遵循着各自的主题;而从建筑风格来说,银月城和奎尔萨拉斯岛所呈现的血精灵风格是又一个很明显的例子。
作为盘点,我们可以列举一些美工在TBC这个项目上的工作成果,7张地图加上4张新种族新手村地图,就是11种全新的地貌,以及附属的地形细节和植被;多种全新的建筑风格,血精灵城、德莱尼城市、纳鲁飞船、玛格汗村落、鸦人巢穴、虚空人的星际传送码头,壮观的法师之塔卡拉赞,以及邪兽人占据的地狱火堡垒副本群,水下都市毒蛇神殿副本群等;还有多种全新设计的怪物和符合各自主题的装备……等等,不一而足。
这里还有个值得一提的改进之处是美工在装备和怪物设计上使用了更多的光照、动态和粒子效果,这一点可以从各级T系列装备的肩膀上可以明显看出,当然,相当多的武器也使用了这样的设计风格……这也是提升画面效果的一种方式。需要指出的是,暴雪最先在1.11补丁纳克萨玛斯之影开始大规模应用这种设计风格的。
总体来说,TBC的美术仍然在水准之上,他们成功的将文案策划构造的庞大世界用视觉意象表达了出来。
副本(关卡)设计、任务系统
事实上副本设计包含了背景剧情、美术、任务设计、怪物设计和物品掉落等诸多方面,在前面讲剧情和美术的时候就已经提到过,在副本设计中这些因素都是有机结合的,而TBC的副本设计也延续了原版的优点,每个副本都有自己的背景主题和美术风格,各具风貌,例如地狱火堡垒副本群展现了一个破落的兽人城堡城堡,毒蛇神殿副本群展现了一个水下都市,奥金顿副本群展现了大爆炸后的德莱尼城市废墟,风暴要塞副本群展现了纳鲁人的飞船。
而TBC与原版一个明显的变化就是针对原版一些副本流程冗长的缺点,TBC采用副本群的方式来缩短过关流程,大大便利了玩家,这是非常好的改进。另外,英雄模式、公正徽章系统和副本日常任务的引入让非PVE玩家获得了实惠,从一定意义上增加了游戏的耐玩性。另外,前面已经提到过,boss设计虽然无法跳脱出原有的框架,但仍然有许多很有意思的战斗。
任务设计方面也同副本设计一样,有了比较大的人性化改动,设计组改变了以往一个任务横跨几张地图的方式,采用集中就近的原则,这也在一定程度上方便了休闲玩家。当然怀旧党们再次立功,他们认为这种设计是快餐化的标志。在我看来这种看法并不准确,以“暗泽湖的异常”为例,接任务到做任务地点的距离肯定比“公主必须死”的距离来得大,之所以你觉得很近,那是因为你有千G马,而以前做那些任务都是靠11路的,觉得火星任务快餐化只是因为主观感受的不同夸大了这种差异而已。而实际上,外域的多数任务仍然是横跨了半张地图以上并且需要不断跑路的。
任务类型方面来说,仍然是老问题,囿于游戏框架,并没有出现很多全新的任务模式,严格意义上来说,只有轰炸、[壮志凌云]和恶魔无双(诅咒之门的利用邪能火炮摧毁传送门可看作是这个任务的变形)这三类任务是全新的模式。话虽然这么说,暴雪仍然对这些旧的任务模式做了许多改进,力求带来不一样的感觉,比如挖便便,化妆成箱子获取情报等等。而新模式任务壮志凌云的游戏性上佳,可惜暴雪没有将其发扬光大。实际上,任务并不是主要的,任务背后带出的剧情才重要,当然在一些人的眼里,任务就是杀怪拿东西,毫无剧情可言。关于游戏模式还可以顺便提一下的是,在虚空岛上躲龙人挖矿让我感觉很像在玩合金装备,我想暴雪应该考虑将这种类型的任务引入游戏。
另外,在TBC中同样有一些令人印象深刻的野外小队史诗任务,比如萨博迈恩男爵击杀格鲁尔之子的系列任务,欧鲁诺克裂心给的一系列任务等等。
盘点总结
大体上的盘点就到这里,对于TBC每个人都有自己的评价,而对我来说,TBC的进步是全方位的,从剧情上暴雪做到了构建一个世界这样的设计目标,从游戏性方面暴雪从善如流,职业调整、PVE/PVP分离、装备获取方式的多样化无一不是听取玩家意见之后所做的有针对性的改进,在一定程度上满足了各种层次玩家的需要,相信WotLK中暴雪会做的更好,带给玩家一个真正的美妙世界。